Création des fichiers .con et .ssc
Voici le tout premier tutorial qui vous aidera à intégrer
des sons dans votre map. Vous devez posséder rfa extractor
et Battlecraft.
Premièrement vous devez choisir un objet inutile à votre
map qui fera office de point de départ d'où se propagera
le son (n'oubliez pas de le placer auparavant).
Il faut prendre le nom du fichier dans : StaticObjects.con (
pour éviter toute confusion,)
pour l'exemple nous prendrons whetstone_m1.
Les noms personnels à modifier pour vous seront: - MyLevel ( nom
de votre map )
- nom_du_fichier_musique.wav( nom de votre son )
- ambiance.wav ( nom de votre ambiance \ envoronnement )
Comment créer un fichier .con :
ouvrez un fichier texte avec wordpad ex: montexte.txt,
ensuite enregistrez sous : vous renommez votre dossier montexte.con et
vous avez maintenant un fichier .con
manipulation identique pour les fichiers .ssc.
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1 ) Creer un fichier.con nommez-le: Environment.con
vous devez écrire ceci à l'intérieur:
Run nom_du_fichier_musique.con
( PS : pour ajouter un nouveau son, il suffit de rajouter
une nouvelle ligne :
Run nom_du_fichier_musique1.con )
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2 ) Puis creer un fichier.con: nom_du_fichier_musique.con
écrivez:
rem *** nom_du_fichier_musique ***
ObjectTemplate.create SimpleObject whetstone_m1
ObjectTemplate.saveInSeparateFile 1
ObjectTemplate.triggerRadius 20
ObjectTemplate.loadSoundScript nom_du_fichier_musique.ssc
ObjectTemplate.addLinePoint 0/0
ObjectTemplate.addLinePoint 1/-1
(PS : on retrouve à la deuxième ligne le
nom de l'objet d'où proviendra le son : whetstone_m1)
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3 ) Ensuite créer un fichier .ssc: nom_du_fichier_musique.ssc
écrivez:
#templateLevel HIGH
newPatch
######################
### Bridge Ambient ###
######################
load @ROOT/bf1942/levels/MyLevel/Sounds/11kHz/nom_du_fichier_musique.wav
loop
minDistance 15
dopplerOff
volume 1
*** Distance Volume ***
beginEffect
controlDestination Volume
controlSource Distance
envelope Ramp
param 1
param 550
param 1
param -1
endEffect
################################################################
#templateLevel MEDIUM
newPatch
######################
### Bridge Ambient ###
######################
load @ROOT/bf1942/levels/MyLevel/Sounds/11kHz/nom_du_fichier_musique.wav
loop
minDistance 15
dopplerOff
volume .9
*** Distance Volume ***
beginEffect
controlDestination Volume
controlSource Distance
envelope Ramp
param 1
param 550
param 1
param -1
endEffect
#templateLevel LOW
newPatch
######################
### Bridge Ambient ###
######################
load @ROOT/bf1942/levels/MyLevel/Sounds/11kHz/nom_du_fichier_musique.wav
loop
minDistance 15
dopplerOff
volume .9
*** Distance Volume ***
beginEffect
controlDestination Volume
controlSource Distance
envelope Ramp
param 1
param 550
param 1
param -1
endEffect
(PS : Si vous voulez changer les paramètres de
lecture ( mindistance, volume, param) regardez vers la fin du tutorial
)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Destination des fichiers ( en utilisant l'option battlecraft ,
"add to Archives" ) :
1 ) - Placez votre son au format wave dans :
/bf1942/levels/MyLevel/Sounds/11kHz/nom_du_fichier_musique.wav
2 ) - Placer vos fichiers .con et .ssc ( nom_du_fichier_musique.ssc
, Environment.con , nom_du_fichier_musique.con ) dans :
/bf1942/levels/MyLevel/Sounds
Voilà chaque fois que vous disposerez un objet du même type
que whetstone_m1 dans votre map il émettra un son ( ceci n'est
valable que pour l'exemple présent )
Attention! dans le jeu l'objet disparaît !!
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Intégrer un environnement =
1 ) Creer un fichier.con nommez-le: Environment.con
vous devez écrire ceci à l'intérieur:
EnvironmentSound.load Environment.ssc
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création d'un fichiers .ssc
Il suffit de créer un fichier supplémentaire
nommez le : Environment.ssc
écrivez à l'intérieur:
#templateLevel HIGH
newPatch
############
### Near ###
############
load @ROOT/sound/11khz/ambiance.wav
loop
minDistance 2
randomStartPitch 0.25 / 0.0
volume .9
priority -5
#################################################################
#templateLevel MEDIUM
newPatch
############
### Near ###
############
load @ROOT/sound/11khz/ambiance.wav
loop
minDistance 2
randomStartPitch 0.25 / 0.0
volume .9
priority -5
#################################################################
#templateLevel LOW
newPatch
############
### Near ###
############
load @ROOT/sound/11khz/ambience.wav
loop
minDistance 2
randomStartPitch 0.25 / 0.0
volume .9
priority -5
(PS : Si vous voulez changer les paramètres de lecture ( priority,
volume, minDistance) regardez vers la fin du tutorial )
si vous voulez une ambiance déja existante dans le jeu de base
utilisez :
load @ROOT/sound/11khz/ambience.wav
si vous voulez une ambiance qui vous est propre utilisez
:
load @ROOT/bf1942/levels/MyLevel/Sounds/11kHz/ambience.wav
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Destination des fichiers ( en utilisant l'option battlecraft ,
"add to Archives" )
1 ) - Placez votre son au format wave dans :
/bf1942/levels/MyLevel/Sounds/11kHz/Ambiance.wav
2 ) - Placer vos fichiers .con et .ssc ( Environment.ssc ) dans :
/bf1942/levels/MyLevel/Sounds
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Mais vous pouvez mettre une ambiance et plusieurs
sons sur votre map :
Dans le fichier: Environment.con
exemple :
EnvironmentSound.load Environment.ssc
Run nom_du_fichier_musique.con
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Données d'instruction de de paramètrage des
Du guide de Scripting de RND à http://forums.bf42.com/showthread.php?s=&threadid=10312
# templateLevel X : Définit le niveau du soundquality qui sera
employé. Valeurs légales : LOW/MEDIUM/HIGH
load <path/file.ext> : Charge soundfile (format : Wav)
_____path : Le chemin d'"ea Games1942" si tu as installé
le jeu avec le procédé standard
_____@Root : nom (de variable) du répertoire racine du mod
_____@RTD : nom (de variable) du dir du samplerate (11Khz/22Khz/44Khz)
minDistance x : Distance à où le bruit peut être
entendu par des joueurs
_____x : unités
les unités sont des mètres de Battlefield 1942
stéréo : Ont dit que le wav doit être joué
dans le stéréo
Pas encore disponible dans cette application
loop : Fait une boucle le wav - relancements le wav constamment
_____ les arrêts bouclés quand le déclenchement de
l'arme est recharger.
dopplerOff : Effet de Desactivate Doppler
_____ pour plus d'information http://archive.ncsa.uiuc.edu/Cyberia/Bima/doppler.html
goto
Pas encore disponible dans cette application
priority x : Priorité d'un bruit au-dessus des autres. Valeurs
légales : -10 à 10
_____-10 : La plus basse priorité/10 : La priorité la plus
élevée
randomStartPitch x.xx / x.xx : Randomise le lancement entre le premier
et la deuxième valeur
valeurs légales de _____ : 0.00 à 1.00
la première valeur de _____ est la plus haute dans la plupart des
cas
volume x.x : Volume relatif du wav. Valeurs légales : 0.0 à
1.0 ; 1.0 est le volume du dossier de wav
volume .x : Volume relatif du wav (même que ci-dessus). Valeurs
légales : 0 à 1.0 ; 1.0 est le volume du dossier de wav
beginEffect : Début d'un funtion - un effet à appliquer
au bruit
_____controlDestination x : X dans ce qui doit être ajusté
dans la fonction
_____controlSource x : X sont les paramètres qui commandent la
fonction
_____envelop x : Envelopper un effet. X est l'effet qui doit être
appliqué.
________Ramp : Effet de rampe. Valeurs légales dans les paramètres
: -1/0/1
_____param : Paramètres
________1st parameter : Premier paramètre de source (début
de temps ou de distance)
________2nd parameter: Paramètre de deuxième source (fin
de valeur de temps ou de distance)
________3rd parameter : Premier paramètre de destination (premier
volume de niveau)
________4th parameter : Deuxième paramètre de destination
(deuxième volume de niveau)
endEffect : Fin de la fonction
randomPlay x : Jouer aléatoirement un des bruits précédemment
définis. 1 = Rectifient, 0 = Faux
Pas encore disponible dans cette application
relativePosition x/y/z: Position relative à la source d'où
le bruit est produit. La position d'où le bruit sera produit sera
déplacée avec x/y/z (coordonnées) de la position
de l'objet qui produit du bruit
#include ../../../path/filename.ssc : Charge un autre soundscript dans
le soundscript courant. Si ce soundscript est chargé le soundscript
principal continuera à fonctionner
_____../../../ :Entrent 3 fois en arrière dans les subdirs (de
nouveau à la racine)
Pas encore disponible dans cette application
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