Intégrer des son à sa map

Tutorial pour intégrer des sons et environnements dans une map créer par Seth Soldier et 00lefrancais00
Tutorial to integrate sounds and envoronment in maps created by Seth Soldier et 00lefrancais00

 

 

Intégrer un son =

Création des fichiers .con et .ssc


Voici le tout premier tutorial qui vous aidera à intégrer des sons dans votre map. Vous devez posséder rfa extractor et Battlecraft.
Premièrement vous devez choisir un objet inutile à votre map qui fera office de point de départ d'où se propagera le son (n'oubliez pas de le placer auparavant).
Il faut prendre le nom du fichier dans : StaticObjects.con ( pour éviter toute confusion,)
pour l'exemple nous prendrons whetstone_m1.
Les noms personnels à modifier pour vous seront: - MyLevel ( nom de votre map )
- nom_du_fichier_musique.wav( nom de votre son )
- ambiance.wav ( nom de votre ambiance \ envoronnement )


Comment créer un fichier .con :


ouvrez un fichier texte avec wordpad ex: montexte.txt,
ensuite enregistrez sous : vous renommez votre dossier montexte.con et vous avez maintenant un fichier .con
manipulation identique pour les fichiers .ssc.

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1 ) Creer un fichier.con nommez-le: Environment.con

vous devez écrire ceci à l'intérieur:


Run nom_du_fichier_musique.con

( PS : pour ajouter un nouveau son, il suffit de rajouter une nouvelle ligne :
Run nom_du_fichier_musique1.con )
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2 ) Puis creer un fichier.con: nom_du_fichier_musique.con
écrivez:


rem *** nom_du_fichier_musique ***
ObjectTemplate.create SimpleObject whetstone_m1
ObjectTemplate.saveInSeparateFile 1
ObjectTemplate.triggerRadius 20
ObjectTemplate.loadSoundScript nom_du_fichier_musique.ssc
ObjectTemplate.addLinePoint 0/0
ObjectTemplate.addLinePoint 1/-1

(PS : on retrouve à la deuxième ligne le nom de l'objet d'où proviendra le son : whetstone_m1)

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3 ) Ensuite créer un fichier .ssc: nom_du_fichier_musique.ssc
écrivez:


#templateLevel HIGH

newPatch

######################
### Bridge Ambient ###
######################
load @ROOT/bf1942/levels/MyLevel/Sounds/11kHz/nom_du_fichier_musique.wav
loop
minDistance 15
dopplerOff
volume 1
*** Distance Volume ***
beginEffect
controlDestination Volume
controlSource Distance
envelope Ramp
param 1
param 550
param 1
param -1
endEffect

################################################################

#templateLevel MEDIUM

newPatch

######################
### Bridge Ambient ###
######################
load @ROOT/bf1942/levels/MyLevel/Sounds/11kHz/nom_du_fichier_musique.wav
loop
minDistance 15
dopplerOff
volume .9
*** Distance Volume ***
beginEffect
controlDestination Volume
controlSource Distance
envelope Ramp
param 1
param 550
param 1
param -1
endEffect

#templateLevel LOW

newPatch

######################
### Bridge Ambient ###
######################
load @ROOT/bf1942/levels/MyLevel/Sounds/11kHz/nom_du_fichier_musique.wav
loop
minDistance 15
dopplerOff
volume .9
*** Distance Volume ***
beginEffect
controlDestination Volume
controlSource Distance
envelope Ramp
param 1
param 550
param 1
param -1
endEffect

(PS : Si vous voulez changer les paramètres de lecture ( mindistance, volume, param) regardez vers la fin du tutorial )

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Destination des fichiers ( en utilisant l'option battlecraft , "add to Archives" ) :


1 ) - Placez votre son au format wave dans :

/bf1942/levels/MyLevel/Sounds/11kHz/nom_du_fichier_musique.wav


2 ) - Placer vos fichiers .con et .ssc ( nom_du_fichier_musique.ssc , Environment.con , nom_du_fichier_musique.con ) dans :
/bf1942/levels/MyLevel/Sounds


Voilà chaque fois que vous disposerez un objet du même type que whetstone_m1 dans votre map il émettra un son ( ceci n'est valable que pour l'exemple présent )
Attention! dans le jeu l'objet disparaît !!

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Intégrer un environnement =


1 ) Creer un fichier.con nommez-le: Environment.con

vous devez écrire ceci à l'intérieur:


EnvironmentSound.load Environment.ssc

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création d'un fichiers .ssc

Il suffit de créer un fichier supplémentaire
nommez le : Environment.ssc

écrivez à l'intérieur:


#templateLevel HIGH

newPatch

############
### Near ###
############
load @ROOT/sound/11khz/ambiance.wav
loop
minDistance 2
randomStartPitch 0.25 / 0.0
volume .9
priority -5

#################################################################

#templateLevel MEDIUM

newPatch

############
### Near ###
############
load @ROOT/sound/11khz/ambiance.wav
loop
minDistance 2
randomStartPitch 0.25 / 0.0
volume .9
priority -5

#################################################################

#templateLevel LOW

newPatch

############
### Near ###
############
load @ROOT/sound/11khz/ambience.wav
loop
minDistance 2
randomStartPitch 0.25 / 0.0
volume .9
priority -5


(PS : Si vous voulez changer les paramètres de lecture ( priority, volume, minDistance) regardez vers la fin du tutorial )
si vous voulez une ambiance déja existante dans le jeu de base utilisez :
load @ROOT/sound/11khz/ambience.wav

si vous voulez une ambiance qui vous est propre utilisez :
load @ROOT/bf1942/levels/MyLevel/Sounds/11kHz/ambience.wav


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Destination des fichiers ( en utilisant l'option battlecraft , "add to Archives" )

1 ) - Placez votre son au format wave dans :
/bf1942/levels/MyLevel/Sounds/11kHz/Ambiance.wav


2 ) - Placer vos fichiers .con et .ssc ( Environment.ssc ) dans :
/bf1942/levels/MyLevel/Sounds
===============================================================================================================

Mais vous pouvez mettre une ambiance et plusieurs sons sur votre map :

Dans le fichier: Environment.con
exemple :

EnvironmentSound.load Environment.ssc
Run nom_du_fichier_musique.con

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Données d'instruction de de paramètrage des


Du guide de Scripting de RND à http://forums.bf42.com/showthread.php?s=&threadid=10312

# templateLevel X : Définit le niveau du soundquality qui sera employé. Valeurs légales : LOW/MEDIUM/HIGH

load <path/file.ext> : Charge soundfile (format : Wav)
_____path : Le chemin d'"ea Games1942" si tu as installé le jeu avec le procédé standard
_____@Root : nom (de variable) du répertoire racine du mod
_____@RTD : nom (de variable) du dir du samplerate (11Khz/22Khz/44Khz)

minDistance x : Distance à où le bruit peut être entendu par des joueurs
_____x : unités
les unités sont des mètres de Battlefield 1942

stéréo : Ont dit que le wav doit être joué dans le stéréo
Pas encore disponible dans cette application

loop : Fait une boucle le wav - relancements le wav constamment
_____ les arrêts bouclés quand le déclenchement de l'arme est recharger.

dopplerOff : Effet de Desactivate Doppler
_____ pour plus d'information http://archive.ncsa.uiuc.edu/Cyberia/Bima/doppler.html goto
Pas encore disponible dans cette application

priority x : Priorité d'un bruit au-dessus des autres. Valeurs légales : -10 à 10
_____-10 : La plus basse priorité/10 : La priorité la plus élevée

randomStartPitch x.xx / x.xx : Randomise le lancement entre le premier et la deuxième valeur
valeurs légales de _____ : 0.00 à 1.00
la première valeur de _____ est la plus haute dans la plupart des cas

volume x.x : Volume relatif du wav. Valeurs légales : 0.0 à 1.0 ; 1.0 est le volume du dossier de wav

volume .x : Volume relatif du wav (même que ci-dessus). Valeurs légales : 0 à 1.0 ; 1.0 est le volume du dossier de wav

beginEffect : Début d'un funtion - un effet à appliquer au bruit
_____controlDestination x : X dans ce qui doit être ajusté dans la fonction
_____controlSource x : X sont les paramètres qui commandent la fonction
_____envelop x : Envelopper un effet. X est l'effet qui doit être appliqué.
________Ramp : Effet de rampe. Valeurs légales dans les paramètres : -1/0/1
_____param : Paramètres
________1st parameter : Premier paramètre de source (début de temps ou de distance)
________2nd parameter: Paramètre de deuxième source (fin de valeur de temps ou de distance)
________3rd parameter : Premier paramètre de destination (premier volume de niveau)
________4th parameter : Deuxième paramètre de destination (deuxième volume de niveau)
endEffect : Fin de la fonction

randomPlay x : Jouer aléatoirement un des bruits précédemment définis. 1 = Rectifient, 0 = Faux
Pas encore disponible dans cette application

relativePosition x/y/z: Position relative à la source d'où le bruit est produit. La position d'où le bruit sera produit sera déplacée avec x/y/z (coordonnées) de la position de l'objet qui produit du bruit

#include ../../../path/filename.ssc : Charge un autre soundscript dans le soundscript courant. Si ce soundscript est chargé le soundscript principal continuera à fonctionner
_____../../../ :Entrent 3 fois en arrière dans les subdirs (de nouveau à la racine)
Pas encore disponible dans cette application

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