Modélisation 3d

Tutorial : Comment créer une arme en low polygone ( ceci est un méthode, pas un tutorial d’apprentissage)
Model : Carcano M91.24 (Italie).
Niveau moyen (avoir en mains les outils du logiciel)


I) Documentation

Pour bien travailler, il faut connaître dans le moindre détail le models que vous allez réaliser. Ceci est aussi valable pour un autre type de modélisation (voiture, avion etc…). Rassemblez le maximum de photos que vous pourrez trouver. Voici un dossier zip contenant les images que j’ai trouvé sur le net (cliquez ici). Notez que le dossier contient les photos d’autres versions du modèle carcano 91. Le fait de faire vous-même une recherche sur le net, vous permet d’apprendre à les différencier et ainsi ne pas vous attirer les foudres des puristes.

 

II) Modélisation


A)Commencer par le début.

Cherchez une image de profil de l’arme en question, et ajuster la si besoin est.
Chercher l’image nommé : Carcano91-24. Remarquez qu’elle présente le profil parfait, cependant elle est légèrement de travers, faites pivoter la photo dans un logiciel de retouche ou trouvez la photos nommée : Carcano91-24ajuste. Je l’ai fait pivoter et ajouter un filtre « sharpen » ou en français « éroder » (pour enlever le floue). Nous l’utiliserons celle là.

Ouvrez 3dsmax.
Mettez en surbrillance la fenêtre en bas à gauche (cliquez dessus)
ALT+B
Configurer comme sur l’image le menu affiché.

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/1affichage.jpg

Si certains préfèrent mettre l’image de référence sur un plan à l’arrière, je pense que le fait de le mettre en arrière plan est mieux.
Sauvegardez votre travail (sauvegarder au cours de votre modélisation en plusieurs fichiers portant le nom de l’étape pour éviter de perdre tout votre travail ou de tout recommencer)

 

B ) Commencer l’arme

Vous avez bien observé votre modèle, et vous vous demander par où commencer …
Je vous propose ma méthode : nous allons d’abord nous occuper du canon ou plutôt de la pièce en fer puis nous allons la coupler avec une autre pièce qui elle formera le bois. Pensez à l’avance vos actions (cela viendra avec l’expérience) cela vous fera économiser du temps ou bien de recommencer complètement votre models.

C)1er cylindre: le debut du canon.

Créer un cylindre dans la fenêtre en haut à droite à 20 cotés (centrez le grâce à la barre des coordonnées en bas, utilisez au maximum cette barre pour bien placé vos points).

Sinon pour le nombre de cotés, c’est beaucoup, cependant nous n’utiliserons que la moitié de ce cylindre et croyez moi, avec le nombre de polygones disponibles (on peut monter jusqu’à 3000 vu que l’on considère ces fusils comme des fusils d’assaut), et un travail soigneux on peut facilement faire une arme en dessous de 2100 polys, regardez le nombre de polygone pour mon lebel 1886 ou du Berthier 07-15 mlle 16. N’oubliez pas que le joueur verra à la première personne cette partie, donc n’hésitez pas.

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/21ereapprochea.jpg

Remarquez que nous avons fait correspondre l’arrête horizontale avec la hauteur du bois.
Bon passons à la suite, certaines étapes pourront être oubliées ou ne seront pas expliqués, si vous avez un problème mailez moi ici ou postez sur le forum ou vous avez trouvé ce tuto.


Convertissez le cylindre en polygone éditable.
Supprimez les deux polygones à l’avant et l’arrière.
Cliquer en haut à droite pour faire afficher l’arborescence et cliquer sur bordure.
Appuyez sur SHIFT et Redimensionnez en même temps. (cela crée de nouvelles arrêtes).
Appuyez à nouveau sur SHIFT et utilisez l’outils « sélection et déplacement » (triède)
Tirez selon l’axe X.

D) Forme complexe

Voila, on remarque que la suite est un peu plus complexe car le cylindre à la forme d’un cylindre à 8 côtés. Ok pas de problème créons un nouveau cylindre à 8 côtés cette fois et ajustons le (x : 0,00 et la même hauteur que notre premier cylindre z : 26,936).
Mais on se rend compte que la rotation n’est pas la bonne, soit on le fait la rotation à la main (avec l’outils rotation) pour déterminer approximativement l’angle
ou soit on fait un petit calcul (180/8 = 22.5). Clic droit sur "rotation" et entrons 22,5 en y.

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/3rot.jpg


Régler le rayon de ce cylindre.
Convertir en poly.
Allez dans la partie «propriétés polygone» et décliquez le chiffre 4 (le lissage n’est plus activé, on voit très clairement les arrêtes dans la fenêtres en bas à droite (perspectives) si non tapé F4)

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/4lissagemoins.jpg


Utilisez l’outils « section rapide » juste parmis les éléments au dessus de «propriétés polygone» et coupez horizontalement à la moitié ce cylindre (lorsqu’il faudra supprimé la partie basse plus tard, on aura moins de mal) (pour qu’il vous fasse une ligne droite, veillez à ce que « poly éditable » soit en sombre et pas en surbrillance.)
Ajuster la section grâce aux coordonnés pour quelle soit à la hauteur de la ligne de bois dont nous parlions tout à l’heure.
Ajuster grâce aux coordonnés pour coller les deux polygones.

E) Retour au premier cylindre.

Revenons au premier cylindre et redimensionné le pour obtenir le même rayon que la bague au bout du canon et tirez le. Image
Coupez le verticalement au niveau du viseur et supprimez les polygone de la partie gauche.
Reprenez la bordure et supprimer la.
Placez les nouveaux point au niveau du début du goulot qui va vers le cylindre à 8 cotés.

Nous allons maintenant raccorder tous ces morceaux grâce à l’outil soudage cible (mettez en surbrillance dans l’arborescence sommet).
Attachez tous les éléments.
Mettez en surbrillance Polygone et créer vous-même des polygone pour relier le cylindre à 8 avec la partie gauche du cylindre.
Vous pouvez aussi étendre un polygone en insérant un sommet sur une arrête libre et ensuite utilisé l’outil soudage cible.
Rejoignez maintenant proprement le goulot.

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/6goulot.jpg

Bien maintenant recouper le tube verticalement et placer le à la fin du viseur ou commence le bois.


F) Partie en bois.

Justement, avant de passer au viseur qui sera une partie qui demandera plus de technique, on va commencer à travailler le bois.
Pour mes modélisations, je considère qu’il est inutile de distinguer les deux parties en bois, car ils sont généralement bien ajuster et donc ce serait une perte de poly que les distinguer, un bon skin fera le travail. Donc je le ferais en 1 partie.

Prenez un cylindre et adapter le à la forme du bois. On peut remarquer que l’ovale sera aplati sur le dessus et le dessus.

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/7formeb.jpg

Voici ce que j’ai fait pour un cylindre de 16. Les deux pointes aux sommets vont être aplati. Notez que j’ai déjà plus ou moins prévu un espacement en dessous ou l’on extrudera le chargeur. C’est à partir de cette forme que l’on continuera le bois jusqu’à la crosse. Il se peut que je change la forme au cours de la modélisation.

Supprimez les polygones au centre.
Prenez la bordure droite et déplacez la jusqu’à la première bague (un peu avant) et redimensionnez le pour qu’il corresponde à l’arrière plan (redimensionnent proportionnel).

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/9chra.jpg


G) Bout de la partie en bois

Prenez la bordure et clic droit sur l’objet. Cliquer sur « couvercle » dans le tableau à gauche en bas.
Prenez le nouveau polygone et extrudez le.
Prenez les arrêtes supérieurs et chanfreinez les de 1.

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/10chran.jpg

Remarquez deux points qui sont fort descendus. Replacez les à la hauteur du « bois » (voir au début) ainsi que les autres points de cette partie qui serait un peu au dessus.
Prenez les arrête adéquats et tirez les pour former la bague finale.


H) Bague

Laissez le travail la, nous allons nous occupé de la bague d’avant.
Sectionné pour former la bague.
Prenez les 4 arrêtes suivantes (deux paires)

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/11connect.jpg

Clique droit et connecter = 1.
Maintenant prenez les polys du haut et extruder les de -0.5 avec type d’extrusion : Normale locale.
Faites de même avec le reste des poly mais avec 0.5 cette fois ci.
Ajuster un peu tout cela grâce aux coordonnées et selon votre envie (vous pouvez laissez tel quel ou simplifier la bague).


I) Extension dans l'autres sens du bois.

Passons de l’autre coté maintenant. Etiré le bois selon l’axe X et ajuster les points (contrairement à la fois dernière, on ne redimensionne pas car la largeur du bois est constant à ce niveau.
Ajuster comme sur la photo.

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/12ajust1.jpg


Continuons pour faire la crosse. Pour les petits détails je vous fais confiance.
Suivez les grosses lignes de votre bout de bois comme vous le faisiez avant.

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/14crosse.jpg

On se rend compte que l’on n’a pas modélisé les lignes au dessus. Comme sur l’image créer des polygones.


J) Retour au canon.

Bon cela devient difficile donc nous allons à nouveau nous occuper de notre tout premier cylindre, ce qui nous permettra de ce faire une meilleur idée de la situation et pouvoir comparer avec une photo.
Donc je vous explique rapidement la méthode et c’est à vous de le créer (pour développer votre propre compréhension) : Etirer le nombre de fois que vous avez des trous, ne supprimer pas les poly pour l’instant.
Créer un nouveau cylindre dont le rayon est le même que celui de la culasse (3,4 pour moi, 20 de cote pour ne pas poser de pb).

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/15culasse.jpg

Revenez au cylindre d’avant prenez la bordure, tiré la vers l’intérieur avec shift et redimensionné la pour avoir le même rayon que la culasse.

Astuce : prenez la hauteur du cylindre et appliquer la à la bordure que vous redimensionné, cela vous permettra de redimensionné plus justement en ce trouvant au milieu.

Parfait maintenant on refait le chemin inverse avec la bordure pour faire l’intérieur du canon.
Clic droit sur la culasse --> Propriétés --> coché transparent.
Maintenant attaquons l’intérieur.

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/16cape.jpg

Notez les polygones que j’ai supprimés et les arrêtes que j’ai rajouté. Nous allons déplacer les arrêtes supérieurs de tel sorte quel soient dans le même plan.
Supprimez les différents poly (ainsi que ceux du tube intérieur) afin d’obtenir cette cavité.

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/17culasseintdur.jpg

Bon à ce stade, faisons un nettoyage rapide du model.
Supprimer les poly en dessous de la ligne de bois comme sur l’image, couper deux fois le canon et supprimer les poly sélectionner.


K) Crosse.

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/i19nttt.jpg

Continuons ensuite la crosse, former ce motif en supprimant certains polys du dessus puis en tirant les arrêtes.


L) Chargeur

Passons maintenant en dessous de la crosse et supprimer les poly ci contre, nous allons nous occuper du chargeur et de la gâchette.

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/20chargeur1.jpg

Tirez sur deux des arrêtes a gauche du model et tirez les. Construisez le chargeur en vous aidant de « inséré un point » (en mettant en surbrillance arrête) et « soudage cibles ».
Pour la gâchette créez un nouveau plan et ajuster le.

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/21chargeur%202.jpg

Remarque : après avoir converti notre travail, on s’aperçoit que nous sommes à environ 940 polys alors qu’il y a encore les traits de construction. 940 --> 3000 cela nous donne une bonne marge.

Modélisez l’arrière comme sur l’image.

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/22crosseaee.jpg


M) Mire

Maintenant revenons vers l’avant avant de coller tout cela pour mieux finaliser tout cela.

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/23avanti.jpg

Sectionner deux fois à l’avant.
Supprimer la partie basse qui se trouve dans la zone du bois.
Prenez les polys du dessus pour extruder en locale.
Remarque : j’ai créé aussi la bague du viseur.


N) Recollons tous les morceaux

Maintenant vous pouvez attacher tous les morceaux. Créer un poly et étendez le grâce à « insérer sommet » et « soudage cible ».

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/24coll.jpg


Revenons à l’arrière. Ici ce sera trop difficile à expliquer, donc je vais faire une série de screenshots pour que vous compreniez.

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/25code1.jpg
http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/25code2.jpg
http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/25code3.jpg

Créer ce motif (il nous aidera pour mieux Skinner la partie métallique.)
http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/26motif.jpg

 

O) Le viseur

Supprimez les polygones nécessaires au dessus.
Redimensionnez les vers l’extérieur.
Tirez vers le haut et ajuster.

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/27viseur1.jpg

Chercher à obtenir ce genre de viseur:

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/27viseur2.jpg

Connecter 1 fois le polygone au dessus. Nous allons maintenant passer à la « vague »
Obtenez cette forme:

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/28forme%20viseur.jpg

Tirer la forme de l’autre côté (nous n’avons pas utiliser l’outil « symétrie »)
Prenez toutes les arrêtes du milieu et connecter les 2.
Ajustez les comme sur l’image (extrudez une fois en hauteur et une fois latéralement,

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/29viseur%20int.jpg

Abaisser les arrêtes centrales intérieure (apparu a la suite de l’extrusion vers le haut) à la même hauteur).


P) Viseur plaque

Créons maintenant le viseur en détails : créer un cylindre de même rayon que le bouton en dessous des graduations. Côté : 12 et segment hauteur : 2.
Ajustez les pour obtenir les trous de la plaque de visée que l’on voit sur les photos des documents.
Extrusion et modelez le reste (rien de bien compliqué).

agrandissez cette photo si vous avez un pb.
http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/30simplifiaction.jpg

Bon finissez la modélisation de la crosse avec quelques détails et « nettoyez » la un peu de ses traits de construction et faire les groupe de lissage.

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/30simplifiaction.jpg

(1600 polys)

Q )Culasse

Diviser le cylindre avec le même nombre de section que sur l’image :

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/31culassse1%20copy.jpg

Extruder négativement et positivement aux endroits stratégiques.

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/32culassse2%20copy.jpg

Extruder 1 carré en vous aidant des côtés du cylindre.
Placer une sphère, utiliser l’outil rotation pour la placer sous le bon angle. Prenez 1 couvercle et Extruder le. Redimensionner le polygone de fin et appliquer lui une charnière :

http://redtears.free.fr/Design/Tutorial/Modelling/33charni%e8re.jpg

Ajuster tout cela.
Et Créez la sécurité par plusieurs extrusions.
Voila, rajouter le nombre de détails que vous voulez et nettoyez tout cela.
2486 polys au final.

 

Conclusion :

Bravo ! vous avez réussis.

Voila ma méthode pour créer une arme en low polygone. Je suis désolé si je n’ai pas été clair sur de nombreux points mais cette technique reste quand même réservé à des personnes qui connaissent au minimum les différentes techniques. J’ai essayé d’expliquer au maximum mes démarches par des photos, cependant il faut savoir que la modélisation n’est pas vraiment linéaire. On se trompe souvent, on rectifie tout ou une partie, on passe à une autre partie pour mieux voir. Donc si vous arrivez à maîtriser cette méthode, c’est que vous avez le potentiel pour faire tout ce que vous voulez.
On peut faire son autocritique. Ici il est certain que de prendre le nb de côtés à 20 pour le cylindre peut paraître exagérer mais si vous n’êtes pas très fort en skin, il vaut mieux avoir le plus de détails possibles. Ici nous en sommes arrivés à un résultat satifaisant trés proche de la réalité.

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